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[Jeu Role Play] Nuit Sanglante

 
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[Jeu Role Play] Nuit Sanglante
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Ezerian
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Nuit Sanglante    Evil or Very Mad
   
 
Buts du jeu :
  • S'amuser dans un jeu de rôle et de réflexion.
  • Une partie gagné rapporte 5 jetons  
  • Un partie gagné par son camp rapporte 3 jetons  
Règles du jeu :
    • Ce jeu attribue à chacun, de manière aléatoire ou décidé par l'animateur, une classe ainsi qu'un camp. Chaque joueur obtient des pouvoirs (sorts) propre à sa classe ; les différents classes et leurs sorts sont décris plus bas.
    • Une partie commence lorsque 10 joueurs se sont inscrits et que l'animateur a donné les classes et le clan de chaqu'un.
    • Chaque classe possède un pouvoir diurne et un ou des pouvoir(s) nocturne(s). Le pouvoir diurne s'utilise exclusivement en journée et tout le monde est averti lorsque quelqu'un utilise le sien, ainsi que la nature de ce pouvoir. Le résultat de l'action (cible et effet final) n'est en revanche pas dévoilé. Afin de ne pas pouvoir deviner la classe d'un joueur automatiquement à la vue de son pouvoir diurne, trois pouvoirs de journée existent et ils sont chacun utilisés par trois/quatres classes différentes. Ces classes sont connues de tous. 
    • Les camps sont les Innocents, les Amoureux, les Démons.
    Les rôles :


     Trois Démons : Son objectif est d'éliminer tous les innocents (ceux qui ne sont pas Démons).
    Chaque nuit, il se réunit avec son compère pour décider d'une victime à éliminer...

     Un Enfant Sauvage : Il choisit un modèle (joueur et non classe) au début du jeu, si ce dernier meurt, il devient un Démon et joue dans leur camp. Sinon, si il meurt avant le modèle, le modèle est immunisé une seule fois de l'attaque des démons jusqu'à la fin de la partie. (Si c'est un démon, il ne se passe rien) (Il est choisi par l'animateur avant la partie)

     L'Idiot : C'est aussi un innocent. Si le village décide de l'éliminer, il ne meurt pas, les villageois l'épargnant au dernier moment.
    Mais il perd dès lors son droit de vote journalier et pouvoirs diurnes. (Choisi par l'animateur avant la partie, ce n'est pas un Démon)

     Les Amoureux : Deux personnes qui doivent survivre ensemble jusqu'à la fin ou mourir ensemble (Le Crâ choisi les deux amoureux, il forment ainsi un nouveau couple)

     Le Capitaine : Il est élu à vie et peut éliminer "une personne" si il y a une égalité, il départage ainsi les votants. Si il meurt la nuit, il choisi son successeur, si il meurt lors d'un conseil, nous organisons de nouvelles élections. (Il est élu après la première nuit)

     Les Innocents : Les autres joueurs. Ils sont dans le groupe des innocents avec l'idiot. Ils recherchent les Démons.


    Listes des pouvoirs nocturnes (sorts) et des 10 Classes : 
     
     
    Enutrof : 3 sorts.Il est avide, cupide et va utiliser des sorts pour avoir la pouvoir lors des conseils de votes. L'enutrof a le droit d'utiliser un sort parmi ses 3 sorts durant la nuit :


    Pelle Fantomatique : Permet de donner un vote supplémentaire pour la prochain conseil de votes sur la cible visée. (1 Utilisation)
    Corruption : Empêche les attaques d'une personne durant une nuit mais l'enutrof ne peut pas voter au conseil suivant. (1 Utilisation)
    Retraite anticipée : Empêche une personne de voter lors la prochaine journée (1 Utilisation) 

    Pandawa : 3 Sorts
    Il n'apprécie guère toutes ces ruses malhonnêtes et préfère à la guerre une bonne rasade de bière, qu'il fera partager à l'un de ses camarades à chaque nouvelle nuit. Il dispose donc de trois sorts :

    Flasque Explosive : Elle lui permet d’empêcher une personne d'utiliser ses pouvoirs nocturnes. (1 Utilisation)
    Lait de Bambou : Permet à la personne qui boit ce breuvage de voter contre deux joueurs durant la prochaine journée. (Le pandawa ne peut pas se choisir) (1 Utilisation)
    Souffle Alcoolisé : Interdit la personne ciblé de voter au prochain conseil. (1 Utilisation) 

    Osamodas : Peut invoquer 2 créatures et lancer un corbeau. Invocation morte = pas de réinvocation. Le Bwork Mage n'est appelé qu'une fois. 
    Il parle aux animaux et peut les utiliser pour se protéger ou faire des votes en douce. Il dispose donc de trois sorts d'invocations : 

    Corbeau : Donne une voix contre une personne ciblé durant la nuit (1 Utilisation)
    Bwork Mage : S'immunise des votes contre lui, si le capitaine ou le conseil vote contre lui (1 Utilisation)
    Dragonnet Rouge : Le protège d'un attaque nocturne contre lui (3 Utilisations sauf si le Dragonnet meurt avant)

    Sacrieur : Un sort et un enchantement
    Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). De plus, il peut utiliser le sort 
    Dérobade : Permet d’être immuniser des votes. (2 Utilisations)

    Eniripsa : 2 sorts
    Chaque nuit, il est prévenu du nombre de victimes durant la nuit. Il possède deux sorts :

    Mot Soignant : Soigne une victime de la nuit. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime (attaque des démons, hors-démon et/ou plusieurs hors-démon) et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé. 
    Mot d'Epine : Annule l'attaque des démons durant cette nuit. (Une Utilisation) 

    Féca : 2 sorts.
    Bouclier du Féca : Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des démons ou des attaques mortelles des autres joueurs (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne. 

    De plus, il peut aveugler une personne, qui ne votera pas durant la journée (1 Utilisation) 

    Iop : 1 sort de meurtre
    Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur. Si l'attaque ne marche pas, il peut recommencer son attaque toute les nuits suivantes sur la même cible, jusqu'à la mort de cette cible. (Colère de Iop) 

    Crâ : 2 sorts et un enchantement.
    Au début de la partie, il lie deux personnes entre elles. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi. 


    En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser ses deux flèches dans la partie :
    Flèche Glacée : Empêche la cible visée de voter. (Une utilisation)
    Flèche Empoisonnée : Permet de connaitre la classe de la cible choisi. (Une utilisation)

    Xelor : Il posséde un capital de 7 points pour utiliser ses deux sorts
    Démotivation : Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort.
    Horloge : Ajoute un vote contre la cible choisi durant la nuit au prochain conseil. (Utilisation : 3 Points)

    Sadida : Dispose de quatres poupées aux effets différents. Chacun ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit. 

    Poupée folle : gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
    Poupée bloqueuse : protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit. (Cible immunisé)
    Poupée sacrifiée : enleve un vote lors des conseils sur la cible désigné.
    Poupée surpuissante : ajoute un vote lors des votes à la cible choisi.


    Liste des pouvoirs diurnes (de jour) :

     Le pouvoir diurne Intuition est utilisable par l'Osamodas, l'Eniripsa et le Sacrieur et le Féca. 


    Description du pouvoir : Utilisable une fois par partie, permet de demander à l'animateur si le joueur visé est la classe proposée. La question est communiqué à l'ensemble des joueurs mais pas la réponse.
    Exemple : "Est-ce le Pandawa ?" "Oui."

     Le pouvoir diurne Bâillon est utilisable par le Xélor, le Sadida et le Crâ.
    Description du pouvoir : Utilisable une fois par partie, empêche un joueur de voter durant la journée en cours. Ce pouvoir doit être utilisé pendant les débats qui précède le vote des joueurs.

     Le pouvoir diurne Soutien est utilisable par l'Enutrof, le Pandawa, l'Iop.
    Description du pouvoir : Utilisable une fois par partie, réduit d'un vote le nombre de votes qui pèsent sur un joueur durant la journée en cours. Utilisable à la fin des votes lorsque l'animateur demande à chaqu'un si il a des remontrances à faire.


    Déroulement de la partie :
    Dès que la nuit sonnera son heure, l'animateur de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts.
    Envoyez votre requête à votre ANIMATEUR par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Démons, l'animateur vous révèlera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible. 

    Eniripsa, vous serez invités à jouer par l'animateur lorsque cela sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.

    Une fois que l'ensemble des participants a terminé son action, le jour se lève. 
    Certaines informations sont offertes aux joueurs afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui a pu se passer durant la nuit. Il leur sera révélé :
    • les classes et camps des victimes de la nuit ;
    • la poupée utilisée par le Sadida, rien s'il n'en a pas utilisé ;
    • si une attaque (la nature de celle-ci n'est pas révélée) a été rendue inefficace par l'action de protections ou de soins (On ne précise pas si c'est par L'Eniripsa, le Féca, la Poupée Bloqueuse) ;
    • si une attaque a été rendue inefficace par blocage (On ne précise pas si  c'est par le Xélor, la Poupée Folle, le Pandawa, le Mot d'Epine).

    Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, l'animateur demande à tous les vivants d'annoncer si ils veulent utiliser leur pouvoirs diurnes et ensuite contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée sauf si une personne décide de diminuer son capital de points. En cas d'égalité, le capitaine choisira la victime.
    On dévoile également sa classe et son camp. 

    La journée prend fin avec la mort du désigné et la nuit revient.

    Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes. 


    Chacun peut se présenter à l'élection. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt, il lègue son poste à la personne de son choix si c'est pendant la nuit qu'il meurt sinon on organise de nouvelles élections.

    Note sur les messages privés : TOUS les personnages doivent envoyer un message privé à l'animateur à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seules les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple une fois tous ses points épuisés).

    Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser un pouvoir destructeur qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé.
    Par exemple, si l'Iop tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.

    Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre animateur un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner une personnage qui a été tué par les démons et utiliser le mot d'épine consomme le soin (oui)).
    Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur le Xelor est peut-être Xelor lui-même).

    Inscriptions Ouvertes :


    Nous allez commencer une partie de test (sans jetons) avec environ 10 joueurs. L'animateur sera Ezerian. 
    Le jeu débutera lorsqu'on nous aurons 10 Candidats pour ce jeu. Des questions n’hésitez pas !
    Pour être candidats soit vous postez à la suite du message, soit vous envoyer votre candidature à Ezerian. Il manque encore 10 personnes.

    _________________


    Dim 9 Mar 2014 - 22:12 Visiter le site web du posteur Skype
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